La Plaza

كيف تلعب دومينو الشراكة (2 ضد 2)

أربعة لاعبين في فريقين، يجلس كل شريك مقابل شريكه، بطقم دبل ستة و7 أحجار لكل لاعب. لا سحب: إن لم يركب شيء، تقول باص. يسجّل الفائزون كل الأحجار المتبقية في كل الأيدي. إن قُفلت اللعبة، يفوز بالجولة الفريق صاحب أقل النقاط، ومن لعب حجر القفلة يفتتح الجولة التالية. هكذا نلعب في La Plaza؛ طاولات كثيرة في الكاريبي تضيف لمساتها، مثل مكافأة على الـ capicú، والاتحاد الدولي للدومينو (FID) يجري قرعة على الافتتاح الأول، ثم ينقله إلى اليمين كل جولة.

العب في متصفحكتعلّمها بالدروس

الشراكة: المقاعد والفرق

أربعة لاعبين، وفريقان. شريكتك Ana تجلس مقابلك. Luis على يمينك، وMarco على يسارك.

يدور اللعب: أنت، ثم Luis، ثم Ana، ثم Marco، ثم تعود إليك. وتُوزّع الأحجار الـ 28 كلها.

من يفتتح الجولة هو مفتتحها.

تذكّر

  • شريكك يجلس مقابلك. يذهب اللعب إلى يمينك: أنت، ثم Luis، ثم Ana، ثم Marco.
  • تُوزّع الأحجار الـ 28 كلها، وفريقك يربح معًا ويدفع معًا.

جرّب هذا الدرس →

مطابقة الطرف

للخط على الطاولة طرفان مفتوحان. ولا يهمّ إلا الرقمان الظاهران على هذين الطرفين.

في دورك، العب حجرًا واحدًا عليه رقم مطابق. ينضم إلى الخط والنصفان المتطابقان متلامسان.

المس حجرًا في يدك لتلعبه.

تذكّر

  • العب حجرًا يطابق الرقم على أحد الطرفين المفتوحين.
  • النصف الذي تطابقه يُغطّى. والنصف الآخر يصير الطرف الجديد.

جرّب هذا الدرس →

الدبل يوضع بالعرض

الدبل ينضم إلى الخط بالعرض، وعلى رقمه هو فقط.

ولأن نصفيه متطابقان، يبقى الطرف يُظهر الرقم نفسه بعده.

تذكّر

  • الدبل لا يركب إلا على رقمه. العبه ما دام ذلك الرقم ظاهرًا.
  • الدبل يوضع بالعرض ويترك رقمه ظاهرًا على ذلك الطرف.

جرّب هذا الدرس →

الباص

إن لم يركب أي حجر في يدك على أي من الطرفين، تقول «باص» وينتقل الدور. في 1 ضد 1 تسحب أولًا من الكومة حتى يركب حجر، فلا تقول باص إلا حين تفرغ. وفي الشراكة لا توجد كومة.

لا يجوز لك أن تقول باص إلا حين لا يركب شيء. قول باص وفي يدك حجر يركب مخالف للقواعد.

الجميع يرى الباص، وهو يخبرهم أنه ليس معك أي حجر من هذين الرقمين.

تذكّر

  • لا تقل باص إلا حين لا يركب أي حجر في يدك على أي من الطرفين، وفي 1 ضد 1 لا تقله إلا حين تفرغ الكومة.
  • حين يقول لاعب باص، تذكّر أنه ليس معه أي من الرقمين الظاهرين.

جرّب هذا الدرس →

من يفتتح

أول حجر في الجولة هو الافتتاح.

في الجولة الأولى من مباراة شراكة، يجب على من معه دبل الستة أن يفتتح به. أما في 1 ضد 1 فالافتتاح الأول بالقرعة (كل لاعب يكشف حجرًا، وصاحب الأعلى يفتتح بأي حجر)، فلا يخبرك الافتتاح بشيء عن اليد الأخرى.

بعد ذلك يفتتح الفائز بالجولة السابقة، بأي حجر يختاره. وما يفتتح به اللاعب هو أول دليل لك على يده.

تذكّر

  • في الجولة الأولى يفتتح دبل الستة. وبعدها يفتتح الفائز بأي حجر.
  • تذكّر بماذا افتتح كل لاعب. إنه أول دليل لك على يده.

جرّب هذا الدرس →

إنهاء الأحجار

تنتهي الجولة في اللحظة التي يلعب فيها أحد آخر أحجاره. هذا هو إنهاء الأحجار، أو «دومينو!».

لا أحد يأخذ دورًا إضافيًا. ما بقي في أيدي الآخرين يبقى عالقًا معهم.

في ألعاب الشراكة، إن أنهى شريكك أحجاره، ربح فريقك كله الجولة.

تذكّر

  • تنتهي الجولة في اللحظة التي ينهي فيها أي لاعب أحجاره، ويربحها فريقه.
  • خطّط لحجرك الأخير مبكرًا ليبقى له مكان يذهب إليه.

جرّب هذا الدرس →

حساب الجولات

حين تنهي أحجارك، يكشف الجميع أحجارهم. ويسجّل فريقك كل نقطة بقيت في الأيدي.

ويشمل ذلك أحجار شريكك الباقية: حين يربح فريقك الجولة، تُحسب لكم.

هذه قاعدة La Plaza، وقاعدة كتاب FID أيضًا (الاتحاد الدولي للدومينو). بعض الطاولات لا تحسب إلا نقاط الفريق الخاسر.

تذكّر

  • أنهِ أحجارك يسجّل فريقك كل نقطة بقيت في الأيدي.
  • نقاط شريكك الباقية تُحسب لفريقك حين تربحان الجولة.

جرّب هذا الدرس →

القفلة

أحيانًا لا يستطيع أحد أن يلعب أبدًا. هذه هي القفلة. في الغالب يُظهر الطرفان الرقم نفسه، وتكون أحجاره السبعة كلها على الطاولة. وفي 1 ضد 1 لا تحدث إلا بعد أن تفرغ الكومة.

عندها يكشف الجميع أحجارهم ويعدّون. الفريق صاحب أقل النقاط يربح الجولة ويسجّل كل نقطة باقية، عنده وعند الفريق الآخر. وإن تساوى العدّ، لا أحد يسجّل.

من لعب حجر القفلة (صاحب القفلة) يفتتح الجولة التالية، أيًّا كان الفريق الرابح. بعض الطاولات تعطي الجولة لصاحب القفلة بدلًا من ذلك، فاسأل دائمًا عن قاعدة الطاولة.

تذكّر

  • القفلة للفريق صاحب أقل النقاط. وإن تساوى العدّ فلا أحد يسجّل.
  • الرابحون في القفلة يسجّلون كل نقطة باقية، وصاحب القفلة يفتتح الجولة التالية.

جرّب هذا الدرس →

capicú والفوز على صفر

إنهاء الأحجار بحجر مختلط يركب على الطرفين، حين يُظهر الطرفان رقمين مختلفين، يسمى capicú. إنه أجمل طريقة لربح الجولة.

الفوز على صفر: تربح المباراة والفريق الآخر ما زال عند صفر. لا شيء أحلى من هذا.

كثير من طاولات الكاريبي تدفع مكافأة على الـ capicú، غالبًا 25 أو 30 نقطة. أما La Plaza، مثل FID، فلا تدفع شيئًا: الـ capicú يُحسب مثل أي إنهاء آخر، والطاولة تصفّق.

تذكّر

  • الـ capicú: أنهِ أحجارك بحجر مختلط يركب على طرفين مختلفين.
  • الفوز على صفر: اربح المباراة والفريق الآخر ما زال عند صفر.

جرّب هذا الدرس →

لعب مباراة

جولة واحدة ليست اللعبة كلها. النقاط تتراكم، جولة بعد جولة، وأول فريق يبلغ الهدف يربح المباراة.

الرابح في كل جولة يفتتح الجولة التالية، بأي حجر. وبعد القفلة، يفتتح صاحب القفلة.

الهدف يأتي من طول اللعبة: اللعبة الكلاسيكية تُلعب حتى 100، والقصيرة حتى 50، والطويلة حتى 200. وطاولات أخرى تلعب حتى 150، بل حتى 500.

تذكّر

  • الجولات تتراكم. أول فريق يبلغ الهدف (100 في اللعبة الكلاسيكية) يربح المباراة.
  • الرابح في الجولة يفتتح التالية بأي حجر، وبعد القفلة يفتتح صاحب القفلة.

جرّب هذا الدرس →

آداب الطاولة

على طاولة جادة، لا أحد يتكلم عن اليد. لا تلميحات، ولا إشارات، ولا تعابير وجه.

رسالتك الوحيدة إلى شريكك هي الحجر الذي تلعبه والمكان الذي تضعه فيه.

قل «باص» حين لا تلعب، وضع الأحجار برفق، واترك النقاش لما بعد المباراة.

تذكّر

  • لا كلام ولا إشارات: الحجر الذي تلعبه إشارتك الوحيدة.
  • قل «باص» حين لا تلعب، واترك الانتقاد لما بعد المباراة.
  • قرّر قبل أن تمد يدك. في البطولات، الحجر الذي تلمسه يجب أن يُلعب.

جرّب هذا الدرس →

العب في متصفحك

ألعاب أخرى

دومينو فردي (1 ضد 1) الخمسات القطار المكسيكي