Come si gioca: Domino a Coppie (2 contro 2)
Quattro giocatori in due coppie, i compagni seduti uno di fronte all’altro, con un set doppio sei e 7 tessere a testa. Non si pesca: se non hai niente che va, passi. I vincitori segnano tutte le tessere rimaste in tutte le mani. Se la partita si blocca, vince la mano la coppia con meno punti, e chi ha giocato la tessera che blocca apre la mano dopo. Così giochiamo a La Plaza; molti tavoli dei Caraibi hanno le loro usanze, come un bonus per il capicú, e la Federazione Internazionale di Domino (FID) sorteggia chi apre la prima mano, poi passa l’apertura a destra a ogni mano.
Coppie: posti e squadre
Quattro giocatori, due squadre. La tua compagna, Ana, siede di fronte a te. Luis siede alla tua destra, Marco alla tua sinistra.
Si gioca in giro: tu, poi Luis, poi Ana, poi Marco, e di nuovo tu. Si distribuiscono tutte e 28 le tessere.
Chi apre una mano è chi la guida.
Da ricordare
- Il tuo compagno siede di fronte. Il gioco va verso destra: tu, Luis, Ana, Marco.
- Si distribuiscono tutte e 28 le tessere, e la tua squadra vince e paga insieme.
Abbinare un’estremità
La fila sul tavolo ha due estremità aperte. Contano solo i numeri che mostrano quelle estremità.
Al tuo turno giochi una tessera con un numero uguale. Si attacca alla fila con le metà uguali a contatto.
Tocca una tessera della tua mano per giocarla.
Da ricordare
- Gioca una tessera che abbia il numero di una delle due estremità aperte.
- La metà che abbini viene coperta. L’altra metà diventa la nuova estremità.
I doppi vanno di traverso
Un doppio si attacca alla fila di traverso, solo sul suo numero.
Siccome le due metà sono uguali, dopo l’estremità mostra ancora lo stesso numero.
Da ricordare
- Un doppio entra solo sul suo numero. Giocalo finché quel numero è in vista.
- Un doppio va di traverso e lascia il suo numero in vista su quell’estremità.
Passare
Se niente della tua mano entra su un’estremità, dici «passo» e il turno va avanti. In 1v1 prima peschi dal mucchio finché una tessera non entra, quindi passi solo quando è vuoto. A coppie non c’è il mucchio.
Puoi passare solo quando non entra niente. Passare con una tessera giocabile in mano è contro le regole.
Tutti vedono un passo, e gli dice che non hai nessuno di quei numeri.
Da ricordare
- Passa solo quando niente della tua mano entra su un’estremità, e in 1v1 solo quando il mucchio è vuoto.
- Quando un giocatore passa, ricorda che non ha nessuno dei numeri in vista.
Chi apre
La prima tessera di una mano è l’apertura.
Nella prima mano di una partita a coppie, chi ha il doppio sei deve aprire con quello. In 1v1 invece la prima apertura si sorteggia (ognuno scopre una tessera, e chi ha la più alta apre con qualsiasi tessera), quindi l’apertura non ti dice niente sull’altra mano.
Dopo, apre chi ha vinto l’ultima mano, con la tessera che vuole. L’apertura di un giocatore è il tuo primo indizio sulla sua mano.
Da ricordare
- Nella prima mano apre il doppio sei. Dopo, chi vince apre con qualsiasi tessera.
- Ricorda con cosa ha aperto ogni giocatore. È il tuo primo indizio sulla sua mano.
Chiudere
La mano finisce nel momento in cui qualcuno gioca la sua ultima tessera. Si dice chiudere, o «domino!»
Nessuno ha un altro turno. Quello che gli altri hanno ancora in mano gli resta lì.
A coppie, se chiude il tuo compagno, vince la mano tutta la tua squadra.
Da ricordare
- La mano finisce appena qualcuno chiude, e la vince la sua squadra.
- Prepara per tempo la tua ultima tessera, così ha ancora dove andare.
Contare le mani
Quando chiudi, tutti mostrano le loro tessere. La tua squadra fa tutti i punti rimasti nelle mani.
Contano anche le tessere rimaste al tuo compagno: quando la tua squadra vince la mano, valgono per voi.
È la regola di La Plaza, e anche del regolamento della FID (la Federazione Internazionale di Domino). Certi tavoli contano solo i punti della squadra che perde.
Da ricordare
- Chiudi, e la tua squadra fa tutti i punti rimasti nelle mani.
- I punti rimasti al tuo compagno valgono per la tua squadra quando vincete la mano.
Le partite bloccate
A volte nessuno può più giocare. È una partita bloccata. Di solito tutte e due le estremità mostrano lo stesso numero e tutte e sette le tessere di quel numero sono sul tavolo. In 1v1 può succedere solo quando il mucchio è vuoto.
Allora tutti mostrano le tessere e contano. Vince la mano la squadra con meno punti, e fa tutti i punti rimasti, di tutte e due le squadre. A pari punti, nessuno segna.
Chi ha giocato la tessera che blocca apre la mano successiva, chiunque abbia vinto. Certi tavoli invece danno la mano a chi blocca, quindi chiedi sempre che regola si gioca.
Da ricordare
- Una partita bloccata va alla squadra con meno punti. A pari punti non segna nessuno.
- Chi vince una partita bloccata fa tutti i punti rimasti, e chi l’ha bloccata apre la mano successiva.
Capicú e cappotto
Chiudere con una tessera mista che entra su tutte e due le estremità, quando le estremità mostrano numeri diversi, si chiama capicú. È il modo più bello di vincere una mano.
Il cappotto: vinci la partita mentre l’altra squadra è ancora a zero. Non c’è niente di più dolce.
Molti tavoli dei Caraibi pagano un bonus per il capicú, spesso 25 o 30 punti. La Plaza, come la FID, non paga niente: un capicú conta come qualsiasi altra chiusura, e il tavolo applaude.
Da ricordare
- Capicú: chiudi con una tessera mista che entra su due estremità diverse.
- Cappotto: vinci la partita mentre l’altra squadra è ancora a zero.
Giocare una partita
Una mano non è tutta la partita. I punti si sommano, mano dopo mano, e la prima squadra che arriva al traguardo vince la partita.
Chi vince una mano apre la successiva, con qualsiasi tessera. Dopo una partita bloccata apre chi l’ha bloccata.
Il traguardo dipende dalla durata: una partita Classica si gioca a 100, una Corta a 50 e una Lunga a 200. Altri tavoli giocano a 150, o anche a 500.
Da ricordare
- Le mani si sommano. La prima squadra che arriva al traguardo (100 in una partita Classica) vince la partita.
- Chi vince una mano apre la successiva, con qualsiasi tessera; dopo una partita bloccata apre chi l’ha bloccata.
Le buone maniere al tavolo
A un tavolo serio nessuno parla della mano. Niente suggerimenti, niente gesti, niente smorfie.
L’unico messaggio per il tuo compagno è la tessera che giochi e dove la metti.
Di’ «passo» quando passi, posa le tessere con garbo, e le discussioni tienile per dopo la partita.
Da ricordare
- Niente parole, niente gesti: la tessera che giochi è il tuo unico segnale.
- Di’ «passo» per passare, e le critiche tienile per dopo la partita.
- Decidi prima di allungare la mano. Nei tornei una tessera toccata va giocata.