كيف تلعب دومينو فردي (1 ضد 1)
لاعب ضد لاعب بطقم دبل ستة. يأخذ كل لاعب 7 أحجار ويبقى الباقي مقلوبًا في الكومة. نلعب بقواعد La Plaza: إن لم يركب شيء من يدك، تسحب من الكومة حتى يركب حجر، ولا تقول باص إلا حين تفرغ. إن قُفلت اللعبة، يفوز بالجولة صاحب أقل النقاط ويسجّل كل الأحجار المتبقية، ومن لعب حجر القفلة يفتتح الجولة التالية.
الفردي 1 ضد 1: الكومة
واحد ضد واحد، يأخذ كل لاعب 7 أحجار. والأحجار الـ 14 الباقية تبقى مقلوبة في الكومة.
إن لم يركب شيء من يدك، تسحب من الكومة، حجرًا بعد حجر، حتى يركب واحد. ثم تلعبه. ولا تقول باص إلا حين تفرغ الكومة.
نصف الطقم يبدأ مقلوبًا، وكل سحبة تغيّر ما في يد خصمك. وهذا يجعل 1 ضد 1 لعبة قائمة بذاتها.
تذكّر
- في الفردي 1 ضد 1، إن لم يركب شيء، اسحب من الكومة حتى يركب حجر. ولا تقل باص إلا حين تفرغ.
- الفائز يسجّل كل حجر باقٍ في الأيدي، والمسحوبة منها أيضًا. والكومة لا تُحسب أبدًا.
مطابقة الطرف
للخط على الطاولة طرفان مفتوحان. ولا يهمّ إلا الرقمان الظاهران على هذين الطرفين.
في دورك، العب حجرًا واحدًا عليه رقم مطابق. ينضم إلى الخط والنصفان المتطابقان متلامسان.
المس حجرًا في يدك لتلعبه.
تذكّر
- العب حجرًا يطابق الرقم على أحد الطرفين المفتوحين.
- النصف الذي تطابقه يُغطّى. والنصف الآخر يصير الطرف الجديد.
الدبل يوضع بالعرض
الدبل ينضم إلى الخط بالعرض، وعلى رقمه هو فقط.
ولأن نصفيه متطابقان، يبقى الطرف يُظهر الرقم نفسه بعده.
تذكّر
- الدبل لا يركب إلا على رقمه. العبه ما دام ذلك الرقم ظاهرًا.
- الدبل يوضع بالعرض ويترك رقمه ظاهرًا على ذلك الطرف.
الباص
إن لم يركب أي حجر في يدك على أي من الطرفين، تقول «باص» وينتقل الدور. في 1 ضد 1 تسحب أولًا من الكومة حتى يركب حجر، فلا تقول باص إلا حين تفرغ. وفي الشراكة لا توجد كومة.
لا يجوز لك أن تقول باص إلا حين لا يركب شيء. قول باص وفي يدك حجر يركب مخالف للقواعد.
الجميع يرى الباص، وهو يخبرهم أنه ليس معك أي حجر من هذين الرقمين.
تذكّر
- لا تقل باص إلا حين لا يركب أي حجر في يدك على أي من الطرفين، وفي 1 ضد 1 لا تقله إلا حين تفرغ الكومة.
- حين يقول لاعب باص، تذكّر أنه ليس معه أي من الرقمين الظاهرين.
من يفتتح
أول حجر في الجولة هو الافتتاح.
في الجولة الأولى من مباراة شراكة، يجب على من معه دبل الستة أن يفتتح به. أما في 1 ضد 1 فالافتتاح الأول بالقرعة (كل لاعب يكشف حجرًا، وصاحب الأعلى يفتتح بأي حجر)، فلا يخبرك الافتتاح بشيء عن اليد الأخرى.
بعد ذلك يفتتح الفائز بالجولة السابقة، بأي حجر يختاره. وما يفتتح به اللاعب هو أول دليل لك على يده.
تذكّر
- في الجولة الأولى يفتتح دبل الستة. وبعدها يفتتح الفائز بأي حجر.
- تذكّر بماذا افتتح كل لاعب. إنه أول دليل لك على يده.
إنهاء الأحجار
تنتهي الجولة في اللحظة التي يلعب فيها أحد آخر أحجاره. هذا هو إنهاء الأحجار، أو «دومينو!».
لا أحد يأخذ دورًا إضافيًا. ما بقي في أيدي الآخرين يبقى عالقًا معهم.
في ألعاب الشراكة، إن أنهى شريكك أحجاره، ربح فريقك كله الجولة.
تذكّر
- تنتهي الجولة في اللحظة التي ينهي فيها أي لاعب أحجاره، ويربحها فريقه.
- خطّط لحجرك الأخير مبكرًا ليبقى له مكان يذهب إليه.
حساب الجولات
حين تنهي أحجارك، يكشف الجميع أحجارهم. ويسجّل فريقك كل نقطة بقيت في الأيدي.
ويشمل ذلك أحجار شريكك الباقية: حين يربح فريقك الجولة، تُحسب لكم.
هذه قاعدة La Plaza، وقاعدة كتاب FID أيضًا (الاتحاد الدولي للدومينو). بعض الطاولات لا تحسب إلا نقاط الفريق الخاسر.
تذكّر
- أنهِ أحجارك يسجّل فريقك كل نقطة بقيت في الأيدي.
- نقاط شريكك الباقية تُحسب لفريقك حين تربحان الجولة.
القفلة
أحيانًا لا يستطيع أحد أن يلعب أبدًا. هذه هي القفلة. في الغالب يُظهر الطرفان الرقم نفسه، وتكون أحجاره السبعة كلها على الطاولة. وفي 1 ضد 1 لا تحدث إلا بعد أن تفرغ الكومة.
عندها يكشف الجميع أحجارهم ويعدّون. الفريق صاحب أقل النقاط يربح الجولة ويسجّل كل نقطة باقية، عنده وعند الفريق الآخر. وإن تساوى العدّ، لا أحد يسجّل.
من لعب حجر القفلة (صاحب القفلة) يفتتح الجولة التالية، أيًّا كان الفريق الرابح. بعض الطاولات تعطي الجولة لصاحب القفلة بدلًا من ذلك، فاسأل دائمًا عن قاعدة الطاولة.
تذكّر
- القفلة للفريق صاحب أقل النقاط. وإن تساوى العدّ فلا أحد يسجّل.
- الرابحون في القفلة يسجّلون كل نقطة باقية، وصاحب القفلة يفتتح الجولة التالية.
capicú والفوز على صفر
إنهاء الأحجار بحجر مختلط يركب على الطرفين، حين يُظهر الطرفان رقمين مختلفين، يسمى capicú. إنه أجمل طريقة لربح الجولة.
الفوز على صفر: تربح المباراة والفريق الآخر ما زال عند صفر. لا شيء أحلى من هذا.
كثير من طاولات الكاريبي تدفع مكافأة على الـ capicú، غالبًا 25 أو 30 نقطة. أما La Plaza، مثل FID، فلا تدفع شيئًا: الـ capicú يُحسب مثل أي إنهاء آخر، والطاولة تصفّق.
تذكّر
- الـ capicú: أنهِ أحجارك بحجر مختلط يركب على طرفين مختلفين.
- الفوز على صفر: اربح المباراة والفريق الآخر ما زال عند صفر.
لعب مباراة
جولة واحدة ليست اللعبة كلها. النقاط تتراكم، جولة بعد جولة، وأول فريق يبلغ الهدف يربح المباراة.
الرابح في كل جولة يفتتح الجولة التالية، بأي حجر. وبعد القفلة، يفتتح صاحب القفلة.
الهدف يأتي من طول اللعبة: اللعبة الكلاسيكية تُلعب حتى 100، والقصيرة حتى 50، والطويلة حتى 200. وطاولات أخرى تلعب حتى 150، بل حتى 500.
تذكّر
- الجولات تتراكم. أول فريق يبلغ الهدف (100 في اللعبة الكلاسيكية) يربح المباراة.
- الرابح في الجولة يفتتح التالية بأي حجر، وبعد القفلة يفتتح صاحب القفلة.