Como jogar: All Fives
Você marca pontos durante a mão sempre que as pontas somam um múltiplo de cinco. O primeiro duplo é o spinner, e a linha cresce em quatro direções. Joga-se até 150 (ou o alvo da sua mesa).
Contando as pontas
O All Fives é um jogo de contar. Depois de cada jogada, você soma as pontas abertas da fila.
Esse total é a contagem, e uma carroça numa ponta conta as duas metades. Tudo nesse jogo volta para ela.
Meus primos de Nova York contavam uma mesa mais rápido do que eu dizia oi. Você chega lá.
Para lembrar
- Depois de cada jogada, some as pontas abertas: esse total é a contagem.
- Uma carroça na ponta conta as duas metades.
Marcando nos cincos
Aqui está a graça toda do All Fives. Quando a contagem cai num múltiplo de 5, você marca esses pontos.
Fez 10, ganha 10. Fez 15, ganha 15. Fez 13, não ganha nada.
Nas mesas de domingo em Miami a gente joga até 150, e cada cinco conta.
Para lembrar
- Quando a contagem cai num múltiplo de 5, quem acabou de jogar marca a contagem inteira.
- Antes de jogar, confira cada pedra em cada ponta atrás de um múltiplo de 5.
O spinner
O primeira carroça jogada é o spinner, a carroça que gira. Ele fica atravessado, e a fila pode crescer dele para quatro lados.
Primeiro, os dois lados dele precisam de uma pedra. Depois abrem também a parte de cima e a de baixo.
Um braço aberto sem nada nele não soma nada na contagem. Quando alguém joga ali, a ponta dele conta como qualquer outra.
Para lembrar
- O primeira carroça é o spinner: com os dois lados cobertos, ele abre para cima e para baixo.
- Um braço vazio não soma nada na contagem até alguém jogar nele.
- Com os dois lados cobertos, o próprio spinner deixa de contar.
O monte
No All Fives, as pedras que ninguém recebeu ficam viradas para baixo no monte.
Se nada na sua mão encaixa, você compra do monte, uma pedra de cada vez, até aparecer uma que sirva.
Você só passa quando o monte acaba. Meu primo Eddie odiava essa regra. Uma vez ele comprou metade do monte.
Para lembrar
- Nada encaixa? Compre uma pedra de cada vez até uma servir, e só passe quando o monte acabar.
- Se uma pedra encaixa, você tem que jogar, mesmo que ela não marque.
Fechando uma mão
Uma mão acaba de um de dois jeitos. Alguém joga a última pedra, ou ninguém consegue jogar mais.
Bata primeiro e você marca os pontos que sobraram na mão do outro lado, arredondados para o múltiplo de 5 mais próximo.
Se o jogo tranca, todo mundo conta os pontos da mão. O lado mais leve marca a diferença, arredondada do mesmo jeito.
Para lembrar
- Bata primeiro e você marca os pontos da mão do outro lado, arredondados para o múltiplo de 5 mais próximo.
- Se a mão tranca, o lado mais leve marca a diferença, arredondada para o múltiplo de 5 mais próximo.