Come si gioca: All Fives
Segni punti durante la mano ogni volta che le estremità sommate fanno un multiplo di cinque. Il primo doppio è lo spinner, così la fila può crescere in quattro direzioni. Si gioca fino a 150 (o all’obiettivo del tuo tavolo).
Contare le estremità
All Fives è un gioco di conti. Dopo ogni giocata, sommi le estremità aperte della fila.
Quel totale è il conto, e un doppio che sta su un’estremità conta tutte e due le sue metà. In questo gioco tutto torna lì.
I miei cugini di New York contavano un tavolo più in fretta di quanto io dicessi ciao. Ci arriverai anche tu.
Da ricordare
- Dopo ogni giocata, somma le estremità aperte: quel totale è il conto.
- Un doppio che sta su un’estremità conta tutte e due le sue metà.
Fare punti sui cinque
Ecco tutto il senso di All Fives. Quando il conto cade su un multiplo di 5, fai altrettanti punti.
Fai 10, prendi 10. Fai 15, prendi 15. Fai 13 e non prendi niente.
Ai tavoli della domenica a Miami giochiamo a 150, e ogni cinque conta.
Da ricordare
- Quando il conto cade su un multiplo di 5, chi ha appena giocato fa tutto il conto.
- Prima di giocare, prova ogni tessera su ogni estremità, in cerca di un multiplo di 5.
Lo spinner
Il primo doppio giocato è lo spinner. Sta di traverso, e la fila può crescere da lì in quattro direzioni.
Prima tutti e due i suoi lati hanno bisogno di una tessera. Poi si aprono anche sopra e sotto.
Un braccio aperto senza niente sopra non aggiunge niente al conto. Appena qualcuno ci gioca, la sua estremità conta come tutte le altre.
Da ricordare
- Il primo doppio è lo spinner: quando tutti e due i suoi lati sono coperti, si apre sopra e sotto.
- Un braccio vuoto non aggiunge niente al conto finché qualcuno non ci gioca.
- Quando tutti e due i suoi lati sono coperti, lo spinner stesso smette di contare.
Il mucchio
In All Fives, le tessere che non sono state distribuite stanno coperte nel mucchio.
Se nella tua mano non entra niente, peschi dal mucchio, una tessera alla volta, finché qualcosa non entra.
Passi solo quando il mucchio è vuoto. Mio cugino Eddie odiava questa regola. Una volta ha pescato mezzo mucchio.
Da ricordare
- Non entra niente? Pesca una tessera alla volta finché una non entra, e passa solo quando il mucchio è vuoto.
- Se una tessera entra, devi giocarla, anche se non fa punti.
Finire una mano
Una mano finisce in uno di due modi. Qualcuno gioca la sua ultima tessera, oppure nessuno può più giocare.
Chiudi per primo e fai i punti rimasti nelle mani dell’altra squadra, arrotondati al 5 più vicino.
Se la partita è bloccata, tutti contano i loro punti. La parte più leggera fa la differenza, arrotondata allo stesso modo.
Da ricordare
- Chiudi per primo e fai i punti rimasti nelle mani dell’altra squadra, arrotondati al 5 più vicino.
- Se la mano è bloccata, la parte più leggera fa la differenza, arrotondata al 5 più vicino.