Comment jouer : Dominos en blocage (1 contre 1)
Un contre un avec un jeu double-six. Chaque joueur prend 7 tuiles et le reste reste face cachée dans la pioche. Sur La Plaza on joue aux règles de tournoi : si rien ne va dans ta main, tu pioches jusqu’à ce qu’une tuile aille, et tu ne passes que quand la pioche est vide. Si le jeu est bloqué, celui qui a le moins de points gagne la donne et marque toutes les tuiles restantes, et celui qui a posé la tuile bloquante commence la suivante.
Un contre un : la pioche
En un contre un, chaque joueur prend 7 dominos. Les 14 autres restent face cachée : c’est la pioche.
Si rien dans ta main ne va, tu pioches, un domino à la fois, jusqu’à ce qu’un domino aille. Alors tu le poses. Tu ne boudes que quand la pioche est vide.
La moitié du jeu commence face cachée, et chaque domino pioché change ce que ton adversaire a en main. C’est ce qui fait du un contre un un jeu à part.
À retenir
- En un contre un, si rien ne va, pioche jusqu’à ce qu’un domino aille. Ne boude que quand la pioche est vide.
- Le gagnant marque tous les dominos restés dans les mains, y compris ceux qui ont été piochés. La pioche ne compte jamais.
Poser sur un bout
La ligne sur la table a deux bouts ouverts. Seuls les chiffres visibles sur ces bouts comptent.
À ton tour, pose un domino qui porte le même chiffre. Elle rejoint la ligne, les moitiés pareilles l’une contre l’autre.
Touche un domino de ta main pour le jouer.
À retenir
- Pose un domino qui porte le chiffre d’un des deux bouts.
- La moitié posée est couverte. L’autre devient le nouveau bout.
Les doubles se posent en travers
Un double se pose en travers de la ligne, et seulement sur son propre chiffre.
Comme les deux moitiés sont pareilles, le bout montre encore le même chiffre après.
À retenir
- Un double ne va que sur son propre chiffre. Joue-le tant que ce chiffre est visible.
- Un double se pose en travers et laisse son chiffre visible sur ce bout.
Bouder
Si rien dans ta main ne va sur un des bouts, tu dis « je boude » (tu boudes) et le tour passe au suivant. En un contre un, tu pioches d’abord jusqu’à ce qu’un domino aille, donc tu ne boudes que quand la pioche est vide. En équipes, il n’y a pas de pioche.
Tu ne peux bouder que si rien ne va. Bouder alors que tu as un domino jouable, c’est contre les règles.
Tout le monde voit quand tu boudes, et ça leur dit que tu n’as aucun de ces chiffres.
À retenir
- Boude seulement quand rien dans ta main ne va sur un des bouts, et en un contre un seulement quand la pioche est vide.
- Quand un joueur boude, retiens qu’il n’a aucun des chiffres visibles.
Qui ouvre
Le premier domino d’une manche, c’est l’ouverture.
À la première manche d’une partie, celui qui a le double six doit ouvrir avec.
Ensuite, c’est le gagnant de la manche précédente qui ouvre, avec le domino qu’il veut. Ce qu’un joueur pose en ouverture, c’est ton premier indice sur sa main.
À retenir
- À la première manche, le double six ouvre. Ensuite, le gagnant ouvre avec ce qu’il veut.
- Retiens ce que chaque joueur a posé en ouverture. C’est ton premier indice sur sa main.
Sortir
La manche se termine dès que quelqu’un pose son dernier domino. Tu es sorti : « domino ! »
Personne ne rejoue. Ce que les autres ont encore en main leur reste sur les bras.
En équipes, si ton partenaire sort, c’est toute ton équipe qui gagne la manche.
À retenir
- La manche s’arrête dès que quelqu’un sort, et tout son camp la gagne.
- Prévois ton dernier domino à l’avance, pour qu’il ait une place où aller.
Compter les mains
Quand tu sors, tout le monde montre ses dominos. Ton camp marque tous les points restés dans les mains.
Ça compte aussi les dominos qui restent à ton partenaire : quand ton camp gagne la manche, ils comptent pour vous.
C’est la règle des tournois, et celle de La Plaza. Certaines tables ne comptent que les points du camp perdant.
À retenir
- Sors, et ton camp marque tous les points restés dans les mains.
- Les points qui restent à ton partenaire comptent pour ton camp quand vous gagnez la manche.
Les jeux bloqués
Parfois, plus personne ne peut jouer. Le jeu est bloqué. En général, les deux bouts montrent le même chiffre et les sept dominos de ce chiffre sont posés. En 1 contre 1, ça n’arrive qu’une fois la pioche vide.
Alors tout le monde montre ses dominos et compte. Le camp qui a le moins de points gagne la manche, et marque tous les points qui restent, des deux camps. À égalité, personne ne marque.
Celui qui a posé le domino bloquant (le bloqueur) commence la manche suivante, quel que soit le camp gagnant. Certaines tables donnent la manche au bloqueur : demande toujours quelle règle on joue.
À retenir
- Un jeu bloqué revient au camp qui a le moins de points. À égalité, personne ne marque.
- Les gagnants d’un jeu bloqué marquent tous les points qui restent, et le bloqueur commence la manche suivante.
Capicú et cochon
Sortir avec un domino mixte qui va aux deux bouts, quand les bouts montrent des chiffres différents, ça s’appelle un capicú. C’est la plus belle façon de gagner une manche.
Cochon : gagner la partie alors que l’autre camp a encore zéro. Il n’y a rien de plus doux.
Beaucoup de tables des Caraïbes paient un bonus pour un capicú, souvent 25 ou 30 points. La Plaza, comme les tournois, n’en paie pas : un capicú se compte comme une autre sortie, et la table applaudit.
À retenir
- Capicú : sors avec un domino mixte qui va à deux bouts différents.
- Cochon : gagne la partie pendant que l’autre camp est encore à zéro.
Jouer une partie
Une manche, ce n’est pas toute la partie. Les points s’additionnent, manche après manche, et le premier camp qui atteint l’objectif gagne la partie.
Le gagnant de chaque manche commence la suivante, avec le domino de son choix. Après un jeu bloqué, c’est le bloqueur qui commence.
L’objectif dépend de la durée du jeu : une partie Classique se joue en 100, une Courte en 50 et une Longue en 200. D’autres tables jouent en 150, voire en 500.
À retenir
- Les manches s’additionnent. Le premier camp qui atteint l’objectif (100 dans une partie Classique) gagne la partie.
- Le gagnant d’une manche commence la suivante, avec le domino de son choix ; après un jeu bloqué, c’est le bloqueur.